terça-feira, 26 de fevereiro de 2013


A pensar fundo na questão, eu diria que ler devia ser proibido.
Afinal de contas, ler faz muito mal às pessoas: acorda os homens para realidades impossíveis, tornando-os incapazes de suportar o mundo insosso e ordinário em que vivem. A leitura induz à loucura, desloca o homem do humilde lugar que lhe fora destinado no corpo social. Não me deixam mentir os exemplos de Dom Quixote e Madame Bovary. 
Ler realmente não faz bem. A criança que lê pode se tornar um adulto perigoso, inconformado com os problemas do mundo, induzido a crer que tudo pode ser de outra forma. Afinal de contas, a leitura desenvolve um poder incontrolável. Liberta o homem excessivamente. Sem a leitura, ele morreria feliz, ignorante dos grilhões que o encerram. 
Sem a leitura, ainda, estaria mais afeito à realidade quotidiana, se dedicaria ao trabalho com afinco, sem procurar enriquecê-la com cabriolas da imaginação.
Ler pode provocar o inesperado. Pode fazer com que o homem crie atalhos para caminhos que devem, necessariamente, ser longos. Ler pode gerar a invenção. Pode estimular a imaginação de forma a levar o ser humano além do que lhe é devido.
Além disso, os livros estimulam o sonho, a imaginação, a fantasia. Nos transportam a paraísos misteriosos, nos fazem enxergar unicórnios azuis e palácios de cristal. Nos fazem acreditar que a vida é mais do que um punhado de pó em movimento. Que há algo a descobrir. Há horizontes para além das montanhas, há estrelas por trás das nuvens. 

Estrelas jamais percebidas. É preciso desconfiar desse pendor para o absurdo que nos impede de aceitar nossas realidades cruas.

Ler pode ser um problema, pode gerar seres humanos conscientes demais dos seus direitos políticos em um mundo administrado, onde ser livre não passa de uma ficção sem nenhuma verossimilhança. Seria impossível controlar e organizar a sociedade se todos os seres humanos soubessem o que desejam. Se todos se pusessem a articular bem suas demandas, a fincar sua posição no mundo, a fazer dos discursos os instrumentos de conquista de sua liberdade.















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sexta-feira, 22 de fevereiro de 2013

MAPAS DE RPG

(Imagem do google)
É muito comum você chegar com seus amigos fanáticos por RPG, todos estavam planejando algo muito legal para esse fim de semana, ou seja, jogar um RPG que você inventou, chega no dia e está lá, sem o mapa pois você não teve ideia de como fazer um. Todos ficam desapontados e vão em bora com raiva. É isso é muito frequente, primeiro precisa saber onde vai passar sua história. Futuro? Passado? Presente?

Bom, de qualquer forma você precisaria criar um país/continente para seu RPG, distribua as terras e também faça suas florestas, montanhas e sua geografia. Crie nomes legais, alguns reinos(caso seja do passado) Por exemplo, criando um reino do mal você pode colocar o Nome de Reino del Scorpion. Não esqueça do nome dos oceanos. Agora caso seja do presente já é mais complicado. Pode se inspirar em vários lugares. Por exemplo a cidade de San Andreas do GTA. Caso seja no futuro você precisaria deixar a cidade bastante iluminada com vários limites de terra. 

E caso queira fazer um RPG de por exemplo Naruto. A coisa fica mais fácil pois você já tem os lugares em que eles agem. Já tem tudo prontinho.

Então, o próximo assunto de RPG vai ser: Personagem!!

Até lá pessoal!!

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Oksa Pollock e o Mundo Invisível

Editora: Suma de Letras
Número de Paginas : 428

Sinopse 

A jovem Oksa Pollock, de 13 anos, era uma estudante que acreditava ser igual a todos os outros. Em certo momento, aflita com o início das aulas na escola nova, Oksa percebe ser a causa de fenômenos estranhos em seu quarto. Um canto da escrivaninha pega fogo, caixas explodem. Ela, que sempre sonhara ser uma ninja, descobre que possui dons sobrenaturais. Confusa e aterrorizada, evita comentar esses fatos com outras pessoas. Estes estranhos acontecimentos vêm acompanhados do aparecimento de uma misteriosa marca em sua barriga. Muito assustada, Oksa conta tudo à avó, a excêntrica Dragomira, que lhe confessa o segredo de suas origens: a família Pollock vem de Edefia, um mundo invisível, escondido em algum lugar na Terra. Oksa descobre ser a Inesperada, a única esperança dos exilados de Edefia de voltarem à terra de origem. Diante das novidades e da missão para a qual foi escolhida, Oksa não será mais a mesma. Mesmo com a ajuda de seu melhor amigo, Gus, descobre o quanto é difícil conciliar a vida escolar normal e cumprir o seu destino. Neste primeiro volume da série de sucesso na França, Oksa Pollock e o mundo invisível apresenta uma narrativa dotada de fantasia e das contradições vividas por uma jovem que descobre subitamente uma realidade que jamais havia imaginado.

Opinião


As autoras criaram um mundo totalmente mítico e fantástico, quem ler não pode deixar de se encantar. Oksa e seu amigo mesmo jovens já são destemidos e para quem gosta de Percy Jackson, Rangers e livros desse contexto vai se encantar com a historia, a principio o livro é estranho mas, depois dos primeiros capítulos você não quer mais quer largar o livro até terminar-lo, bom acho que é só, e quem seguir essa dica e ler vai amar. 







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Aqualad
Jackson Hyde / Kaldur'ahm
           Descrição

Na primeira temporada, Kaldur'Ahm (ou Kaldur), originário de Atlantis é o habilidoso líder da equipe com apenas 16 anos. Foi treinado em táticas de ataque e defesa por seu amigo, tutor e Rei Orin, o Aquaman, e por sua Rainha Mera, que o iniciou nas Artes Místicas Atlantes. Tem comportamento sereno e é bastante compreensivo e amigável com a equipe. Alguns de seus poderes são canalizados por tatuagens que tem nos braços, produtos de uma mescla de magia e ciência atlantes.


                  Poderes e habilidades
  • Superforça - tem força sobre-humana e pode desferir golpes poderosos;
  • Respiração subaquática - assim como todo atlante, usa suas guelras para respirar sob a água;
  • Nado em alta velocidade - é capaz de se locomover rapidamente na água;
  • Alta resistência - é capaz de resistir a fortes choques e a grandes pressões subaquáticas;
  • Hidrocinese e Forja elétrica - através de suas tatuagens místicas em forma de enguia, Kaldur é capaz de controlar e moldar quaisquer líquidos de acordo com sua vontade, podendo transformá-los temporariamente em objetos sólidos, e pode também gerar cargas elétricas, que podem ser descarregadas na água 
  • ou diretamente em seus oponentes.
                                                                           
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"Grandes mentes discutem idéias, 
Mentes medianas discutem eventos, 
Mentes pequenas discutem pessoas.”

(Eleanor Roosevelt)



"Sou como um livro. 
Há quem me interprete pela capa. 
Há quem me ame apenas por ela. 
Há quem viaje em mim. 
Há quem viaje comigo. 
Há quem não me entende.
Há quem nunca tentou.
Há quem sempre quis ler-me.
Há quem nunca se interessou.
Há quem leu e não gostou.
Há quem leu e se apaixonou
Há quem
apenas busca em mim palavras de consolo.
                                                                               
Há quem só perceba teoria e objetividade.
                                                                                Mas, tal como um livro, sempre trago algo de bom                  

em mim"



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quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013



"Quantas vezes você andava na rua e sentiu um perfume e lembrou de alguém que gosta muito?
Quantas vezes você olhou para uma paisagem em uma foto, e não se imaginou lá com alguém...
Quantas vezes você estava do lado de alguém, e sua cabeça não estava ali?
Alguma vez você já se arrependeu de algo que falou dois segundos depois de ter falado?
Você deve ter visto que aquele filme, que vocês dois viram juntos no cinema, vai passar na TV...
E você gelou porque o bom daquele momento já passou...
E aquela música que você não gosta de ouvir porque lembra algo ou alguém que você quer esquecer mas não consegue?
Não teve aquele dia em que tudo deu errado, mas que no finzinho aconteceu algo maravilhoso?
E aquele dia em que tudo deu certo, exceto pelo final que estragou tudo?
Você já chorou por que lembrou de alguém que amava e não pôde dizer isso para essa pessoa?
Você já reencontrou um grande amor do passado e viu que ele mudou?
Para essas perguntas existem muitas respostas...
Mas o importante sobre elas não é a resposta em si...
Mas sim o sentimento...
Todos nós amamos, erramos ou julgamos mal...
Todos nós já fizemos uma coisa quando o coração mandava fazer outra...
Então, qual a moral disso tudo?
Nem tudo sai como planejamos portanto, uma coisa é certa...
Não continue pensando em suas fraquezas e erros, faça tudo que puder para ser feliz hoje!
Não deite com mágoas no coração.
Não durma sem ao menos fazer uma pessoa feliz!
E comece com você mesmo!!!"
(Martha Medeiros)









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quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

Ao longo dos episódios (da primeira temporada), os jovens heróis enfrentaram alguns agrupamentos de malfeitores que tinham a intensão de destruí-los e provocar o caos. E é claro vou postar aqui os vilões e as ligas a que pertencem para vocês, aproveitem.




A Luz

Abelha-Rainha; 
Cérebro; 
Klarion, o Menino Bruxo; 
Lex Luthor; 
Mestre dos Oceanos; 
Vandal Savage ;
Ra's Al Ghul.


Liga das Sombras

Lince / Jade Nguyen (irmã da Artemis);
Mestre dos Esportes / Lawrence Crock  (pai da Artemis);
Professor Ojo;
Sensei.




Projeto Cadmus

Arrasa-Quarteirão / Dr. Mark Desmond;
Dubbilex;
Guardião / Jim Harper .

Outros grupos inimigos 
Culto Kobra;
Liga da Injustiça;
Lordes do Caos.
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Viver é...

"Viver é uma peripécia. Um dever, um afazer, um prazer, um susto, uma cambalhota. Entre o ânimo e o desânimo, um entusiasmo ora doce, ora dinâmico e agressivo.
Viver não é cumprir nenhum destino, não é ser empurrado ou rasteirado pela sorte. Ou pelo azar. Ou por Deus, que também tem a sua vida. Viver é ter fome. Fome de tudo. De aventura e de amor, de sucesso e de comemoração de cada um dos dias que se podem partilhar com os outros. Viver é não estar quieto, nem conformado, nem ficar ansiosamente à espera.
Viver é romper, rasgar, repetir com criatividade. A vida não é fácil, nem justa, e não dá para a comparar a nossa com a de ninguém. De um dia para o outro ela muda, muda-nos, faz-nos ver e sentir o que não víamos nem sentíamos antes e, possivelmente, o que não veremos nem sentiremos mais tarde.
Viver é observar, fixar, transformar. Experimentar mudanças. E ensinar, acompanhar, aprendendo sempre. A vida é uma sala de aula onde todos somos professores, onde todos somos alunos. Viver é sempre uma ocasião especial. Uma dádiva de nós para nós mesmos. Os milagres que nos acontecem têm sempre uma impressão digital. A vida é um espaço e um tempo maravilhosos mas não se contenta com a contemplação. Ela exige reflexão. E exige soluções.
A vida é exigente porque é generosa. É dura porque é terna. É amarga porque é doce. É ela que nos coloca as perguntas, cabendo-nos a nós encontrar as respostas. Mas nada disso é um jogo. A vida é a mais séria das coisas divertidas. "
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terça-feira, 19 de fevereiro de 2013


Brotherband Livro 1 - Os Exilados
Editora: Fundamento
Número de Paginas : 352

Sinopse

O pequeno e franzino Hal nunca conheceu o pai, um dos maiores guerreiros que defenderam o reino de Escândia. Bem diferente dele, Hal em nada se parecia com um forte e bravo lutador, características valorizadas por seus conterrâneos, tradicionalmente valentes homens do mar. Isso e mais o fato de ele ser filho de uma escrava vinda de Araluen o tornava um estrangeiro em seu país.

Opinião 
´
É um livro que segue o modo de Rangers a Ordem do Arqueiros, e ocorre  alguns anos antes de O Imperador de Nihon-Ja (livro nº10 de Rangers a Ordem do Arqueiros ), talvez alguns achem que o autor esta se tornando repetitivo, pelo fato de outra historia de um garoto que não conheceu o pai, é magro e etc., etc., mas dessa vez, o autor mudou o lugar e pelo fato de o Hal ser citado em O Imperador de Nihon-Ja, podemos ter esperança de um encontro entre ele e Will. Dou nota 10 pro livro, pois tem tudo o que eu gosto em Rangers, mas adaptado para essa nova serie que promete ser um sucesso.  


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"É Proibido

É proibido chorar sem aprender,
Levantar-se um dia sem saber o que fazer
Ter medo de suas lembranças.

É proibido não rir dos problemas
Não lutar pelo que se quer,
Abandonar tudo por medo,

Não transformar sonhos em realidade.
É proibido não demonstrar amor
Fazer com que alguém pague por tuas dúvidas e mau-humor.
É proibido deixar os amigos

Não tentar compreender o que viveram juntos
Chamá-los somente quando necessita deles.
É proibido não ser você mesmo diante das pessoas,
Fingir que elas não te importam,

Ser gentil só para que se lembrem de você,
Esquecer aqueles que gostam de você.
É proibido não fazer as coisas por si mesmo,
Não crer em Deus e fazer seu destino,

Ter medo da vida e de seus compromissos,
Não viver cada dia como se fosse um último suspiro.
É proibido sentir saudades de alguém sem se alegrar,

Esquecer seus olhos, seu sorriso, só porque seus caminhos se desencontraram,
Esquecer seu passado e pagá-lo com seu presente.
É proibido não tentar compreender as pessoas,
Pensar que as vidas deles valem mais que a sua,

Não saber que cada um tem seu caminho e sua sorte.
É proibido não criar sua história,
Deixar de dar graças a Deus por sua vida,

Não ter um momento para quem necessita de você,
Não compreender que o que a vida te dá, também te tira.
É proibido não buscar a felicidade,

Não viver sua vida com uma atitude positiva,
Não pensar que podemos ser melhores,
Não sentir que sem você este mundo não seria igual"
(Pablo Neruda)





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segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

Oi Galera!! Bom aqui estou eu com mais uma postagem de um Anime/Mangá que eu gosto muito.Soul Eater ! (Imagem do google)
 

Bom, o anime conta a história de uma escola chamada Shibusen localizada em Nevada, criada para eliminar Ovos de Kinshins que são seres que usam as almas de humanos para ficarem mais fortes, e bruxas, que vivem aterrorizando o mundo, e são muito poderosas(a maior parte é) Os encarregados de eliminar esses seres são os artesãos, que além de matar os Kinshins devem ajudar sua Death Scythes á se tornarem armas próprias para o Shinigami-Sama(Diretor e Criador da escola). As Death Scythes devem devorar 99 Ovos de Kinshins e uma Alma de Bruxa, para se tornar a foice da morte. No início do anime Soul( que é uma Death Scythe) devorou 99 Ovos de Kinshins e errou pensando que uma mulher era uma bruxa, assim teve que reiniciar sua contagem do zero. O Anime tem três prólogos. Maka( Que é a artesã da foice) e Soul(Amigo e Death Scythe de Maka). Black Star(Artesão assassino) e Tsubaki(arma de Black Star, pode se transformar em diversas armas diferentes). Death the Kid(Filho do Shinigami-Sama e Artesão, além de ser meu personagem favorito) Patty e Liz Thompson (Pistolas duplas do Death the Kid)
Apesar do Anime ter acabado o mangá ainda é publicado( E infelizmente ainda não li T-T)
O anime é muito bom e com certeza eu recomendo, tem muito humor e lutas, para quem gosta desse tipo de anime, tipo eu. Ok, até a próxima ^^




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sábado, 16 de fevereiro de 2013

RPG: Dados

(Imagem do google)
Temos vários tipos de dados de RPG. D6, d10, d20 e etc.
Eles servem para determinar as ações dos jogadores em diversas vezes, por exemplo.
Jogador:*Ataco o guarda com a espada pela lateral*
Mestre: Role o dado d6 para ver se conseguiu atingir
*Jogador rola o dado e tira 1=Acerto Crítico*
Mestre: Seu personagem atinge o guarda e consegue fazer um corte profundo, que tira 30 de HP á cada turno, o guarda perdeu 55 de HP

Bom...É mais ou menos isso, serve para determinar a ação do personagem, evitar que a arma quebre ou consiga fazer alguma habilidade. É isso, no próximo Post de RPG- Mapa!



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Ler pode ser um problema, pode gerar seres humanos conscientes demais dos seus direitos políticos em um mundo administrado, onde ser livre não passa de uma ficção sem nenhuma verossimilhança. Seria impossível controlar e organizar a sociedade se todos os seres humanos soubessem o que desejam. Se todos se pusessem a articular bem suas demandas, a fincar sua posição no mundo, a fazer dos discursos os instrumentos de conquista de sua liberdade.

O mundo já vai por um bom caminho. Cada vez mais as pessoas leem por razões utilitárias: para compreender formulários, contratos, bulas de remédio, projetos, manuais etc. Observem as filas, um dos pequenos cancros da civilização contemporânea. Bastaria um livro para que todos se vissem magicamente transportados para outras dimensões, menos incômodas. E esse o tapete mágico, o pó de pirlim-pim-pim, a máquina do tempo. 

Para o homem que lê, não há fronteiras, não há cortes, prisões tampouco. O que é mais subversivo do que a leitura?

É preciso compreender que ler para se enriquecer culturalmente ou para se divertir deve ser um privilégio concedido apenas a alguns, jamais àqueles que desenvolvem trabalhos práticos ou manuais. Seja em filas, em metros, ou no silêncio da alcova. Ler deve ser coisa rara, não para qualquer um.

 A leitura é um poder, e o poder é para poucos.
Para obedecer não é preciso enxergar, o silêncio é a linguagem da submissão. Para executar ordens, a palavra é inútil.

                         
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sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013


Para quem não sabe , não conhece ou que ama muito e é fã desde a primeira temporada (como eu), aqui vai um post para apresentar a quais os personagens que deram início a essa equipe por quem criamos tanta familiaridade e que vimos brigar, fracassar, apaixonar, evoluir e encontrar seu caminho.



Não os chame de assistentes.



  Robin
Picture
Aos 13 anos, Robin ou Dick Grayson é o mais novo membro da equipe, mas ele também foi o combate ao crime mais tempo.
Habilidades: Acrobat, Especialista em Tecnologia

                                                                                               Kid Flash



PictureWally West é um competidor, impulsivo em busca de
emoções e um prodígio da ciência.
Poder: Super velocidade

Aqualad

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Das profundezas do Atlantis, Aqualad é um líder calmo,
fresco e confiante na equipe.
Powers: Tatuagens Místicas, Água-Portadores

                                                                                              Artemis



PictureArtemis Liam Crock é uma mestra arqueira com
flechas regulares e truques.
Habilidades: Tiro com arco, habilidades de luta

Miss Marte

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Megan Morzz tem uma personalidade doce e borbulhante, mas está escondendo um passado secreto.
Poderes: Formade alteração de corpo, Telecinese,entre muitos outros

                                                                                              Superboy



PictureSuperboy tem muita força bruta e um temperamento explosivo para corresponder.
Poderes: Super força












OBS: Aqui é a equipe principal por isso Zatana e Rocket (ou Foguete) não são citadas já que elas só aparecem no fim da temporada mais depois irei fazer um poste mais detalhado sobre todos, mas um de cada vez incluindo as duas.





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A pensar fundo na questão, eu diria que ler devia ser proibido.Afinal de contas, ler faz muito mal às pessoas: acorda os homens para realidades impossíveis, tornando-os incapazes de suportar o mundo insosso e ordinário em que vivem. A leitura induz à loucura, desloca o homem do humilde lugar que lhe fora destinado no corpo social. Não me deixam mentir os exemplos de Dom Quixote e Madame Bovary. Ler realmente não faz bem. A criança que lê pode se tornar um adulto perigoso, inconformado com os problemas do mundo, induzido a crer que tudo pode ser de outra forma. Afinal de contas, a leitura desenvolve um poder incontrolável. Liberta o homem excessivamente. Sem a leitura, ele morreria feliz, ignorante dos grilhões que o encerram. Sem a leitura, ainda, estaria mais afeito à realidade quotidiana, se dedicaria ao trabalho com afinco, sem procurar enriquecê-la com cabriolas da imaginação.Ler pode provocar o inesperado. Pode fazer com que o homem crie atalhos para caminhos que devem, necessariamente, ser longos. Ler pode gerar a invenção. Pode estimular a imaginação de forma a levar o ser humano além do que lhe é devido.Além disso, os livros estimulam o sonho, a imaginação, a fantasia. Nos transportam a paraísos misteriosos, nos fazem enxergar unicórnios azuis e palácios de cristal. Nos fazem acreditar que a vida é mais do que um punhado de pó em movimento. Que há algo a descobrir. Há horizontes para além das montanhas, há estrelas por trás das nuvens. 

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terça-feira, 12 de fevereiro de 2013


Para todos os que gostam de Justiça jovem e perderam ou querem rever um episodio aqui esta o guia da 1ª temporada e um site onde podem ver on-line todos eles

1 - DIA DA INDEPENDÊNCIA (INDEPENDENCE DAY) 

Depois de ajudar Batman, Aquaman, Flash, e Arqueiro Verde a derrubarem Mr. Freeze, Killer Frost, Capitão Frio e Icicle, Robin, Aqualad, Kid Flash e Ricardito são trazidos para a Sala da Justiça. Ricardito está desapontado que eles não podem se tornar membros da Liga da Justiça e vai embora. Enquanto a Liga da Justiça é chamada de imediato para evitar Wotan de apagar o sol, Robin, Aqualad e Kid Flash quebram o Cadmus (que estava pegando fogo no momento) e descobrem que ele está sendo executado por Mark Desmond e os Genomorfos nos sub-níveis do edifício. Os Genomorfos tomaram o controle da mente do Guardião. Os ajudantes encontraram um clone do Superman conhecido como Superboy.



 2 - FOGOS DE ARTIFÍCIO (FIREWORKS) 


 

Robin, Aqualad, e Kid Flash libertaram Superboy de Cadmus. Quando chegaram perto da superfície, Mark Desmond chega e bebe a Fórmula Blockbuster que o transforma Blockbuster. Blockbuster é derrotado e levado pela Liga da Justiça. Com alguns argumentos convincentes de Superboy, Robin, Aqualad e Kid Flash acabam acima de começar sua própria equipe secreta que trabalha para a Liga da Justiça. Miss Marte se junta à equipe no Monte da Justiça e Happy Harbor é reaberto. Guardião assume o Edifício de Cadmus no lugar Mark Desmond, mas executa muito diferente do que a maneira que Mark Desmond fazia. O Conselho de Administração de Cadmus chamado A Luz contempla os ajudantes em interferência nos seus assuntos.

 3 - BEM-VINDOS A HAPPY HARBOR (WELCOME TO HAPPY HARBOR) 


Ricardito se recusa a se juntar ao grupo depois de uma batalha contra Brick. A equipe encara Mister Twister sob a falsa crença de que Tornado Vermelho está os testando.  


 4 - ZONA DE POUSO (DROP-ZONE) 


 Apesar de não ter um líder definido, a gangue recebe sua primeira missão de Batman.
 Eles mais tarde foram pegos no meio de uma guerra entre gangues de Bane e o Culto do Kobra  sobre a produção do Veneno de drogas. Aqualad concorda em ser o líder até que Robin esteja pronto para assumir.

 5 - A ESCOLA (SCHOOLED)


A falta de proximidade entre Superboy e Superman começa a pesar sobre o garoto, que ignora o treinamento de Canario Negro e se torna mais agressivo e irracional. As coisas pioram quando a equipe encara Amazo, criação do Professor Ivo - uma ameaça com a qual até a Liga da Justiça teve problemas.  Batman parabeniza a equipe em sua missão. Eles descobrem que um arqueiro salvou suas vidas de Amazo. Superboy decide treinar com Canário Negro.


 6 - O INFILTRADOR (INFILTRATOR)


Arqueiro Vermelho resgata Dra. Serling Roquette da Liga das Sombras, que havia sequestrado ela e forçou-a a fazer o programa NÉVOA, que além de corroer materiais sólidos, como aço, pedra, carne e até mesmo osso, ainda pode comer e absorver informações de qualquer computador.
 Estreante heroína Artemis, suposta sobrinha do Arqueiro Verde, deve provar-se à equipe, enquanto protege a Dra. Roquette da Liga das Sombras (missão trazida a eles pelo Arqueiro Vermelho), enquanto ela prepara um vírus para combater a NÉVOA. Enquanto o professor Ojo dispersa a NÉVOA, Sensei envia Lince, Aranha Negra e o Gancho para assassinar Dra. Serling Roquette. O vírus fica completo e destrói a névoa,o único motivo de Lince, Aranha Negra e Gancho querem matar a Dra. Roquette, portanto Lince não a mata. Enquanto Lince foge, Artemis tem uma breve batalha com ela, em que consegue retirar sua máscara e descobre quem realmente é a Lince, Lince ameaça que se Artemis entregá-la, a equipe vai interrogala e ela dirá quem Artemis é de verdade. Artemis a deixa ir. Ao retornar para Gotham City, Artemis encontra Arqueiro Vermelho. Arqueiro Vermelho diz saber que Artemis não é quem parece e a diz para não ferir seus amigos. 
 7 - A NEGAÇÃO (DENIAL) 

 Kent Nelson visita Madame Xanadu e é sequestrado por Abra Kadabra. A equipe é enviada à Torre do Destino para encontrar Nelson e impedir que o elmo do Doutor Destino caia nas mãos de Abra Kadabra e de Klarion o menino bruxo, o que força Kid Flash a deixar seu ceticismo de lado.  
 Kid Flash guarda o elmo até que encontre um novo hospedeiro para o Doutor Destino e recebe um conselho ele deve encontrar sua esquentadinha.
 8 - HORA DA DECISÃO (DOWNTIME)

A missão da equipe contra Clayface acaba sendo um desastre e Batman interfere para salvá-los, repreendendo Aqualad por permitir que a Justiça Jovem fosse derrotada. Aqualad então viaja para Atlantis, onde analisa se voltará para a equipe ou se ficará ao lado de Tula sob a superfície do oceano. 27 de Agosto: A missão da equipe contra Cara de Barro termina em desastre com Batman intervindo para salvá-los e Aqualad sendo repreendido por deixar o resto da equipe sair em retirada em uma batalha. Batman diz para Aqualad tomar uma decisão. Aqualad viaja para casa em Atlantis para considerar o retorno à equipe ou viver com Tula abaixo da superfície do oceano. Enquanto Aquaman está longe, Arraia Negra e seus homens invadem Atlantis, a fim de roubar uma criatura, uma estrela do mar gigante congelada.Artemis ganha uma bolsa em uma escola particular.

3 de setembro: Aqualad retoma suas responsabilidades como líder e a equipe é informada sobre uma nova missão em Bialya. Arraia Negra relata sua missão à Luz como L-5 diz que eles vão obter a criatura estrela do mar de outra maneira.

 9 - AMNÉSIA (BEREFT)


A equipe não se lembra de nada dos últimos seis meses, inclusive um do outro e da última missão fatal, em Bialya. Eles pedem a ajuda de Miss Marte para recobrar a memória antes que seja tarde demais para Superboy. Com a ajuda do Superboy, depois de restaurar sua memória, Miss Martie consegue derrotar Psimon e recuperar a peça de tecnologia alienígena . 
Superboy e Miss Marte se encontram com o resto da equipe que estão tendendo a Aqualad.

 10 - ALVOS (TARGETS) 

Arqueiro Vermelho encara a Liga das Sombras, que está tentando iniciar uma guerra. Aqualad oferece ajuda e, no processo, descobre que existe um espião em sua equipe. Em Taipei, Arqueiro Vermelho impede Lince de assassinar Lex Luthor (que está ajudando em um esforço de paz entre o General Singh Manh Li do Norte Relasiano eo primeiro-ministro Tseng do Sul Relasiano). Quando Arqueiro Vermelho pergunta a Lince sobre por que a Liga das Sombras quer assassinar o Lex Luthor, Mestre dos Espoirte aparece e tira Lince da prisão. Aqualad acaba vindo para ajudar Arqueiro Vermelho. Enquanto isso, Superboy e Miss Marte adotam os nomes Conner Kent e Megan Morse quando começam seu primeiro dia de escola onde se encontram com Wendy e Marvin, Mal Duncan, Karen Beecher, e seu professor Lucas Carr. Megan faz o teste para líder de torcida e passa. Quando a Liga das Sombras fica afastada após a derrota, Arqueiro Vermelho diz a Aqualad que ouviu Mestre dos Espoirte mencionar algo sobre um X-9 na nova equipe. Sem o conhecimento do público, verifica-se que Lex Luthor foi em conluio com Ra's al Ghul, a fim de promover os objetivos da luz. 


 11 - GÊMEOS DO TERROR (TERRORS)


Batman designa Superboy e Miss Marte para ir a paisana dentro da Penitenciária Belle Reve, uma prisão federal projetada para abrigar os piores super-vilões da Terra. Superman e Caçador de Marte derrotam os gêmeos Terror em Nova Orleans. Com os gêmeos Terror derrotados, Batman deixa Superboy e Miss Martian disfarçarem-se como os gêmeos, a fim de se infiltrar em Belle Reve desde que os vilões de gelo foram derrotados e enviados para lá.


 12 - ATAQUE INTERNO (HOMEFRONT) 


Artemis frequenta a Academia Gotham. Lá, ela conhece Bette Kane, sua ligação como nova aluna. Dick Grayson rapidamente tira uma foto de ambos. Bárbara Gordon (futura Bat Girl) faz uma breve aparição como uma colega. Ao voltar para a caverna, Robin e Artemis veem que o Monte da Justiça em si tem sido atacado por dois "parentes" do Tornado Vermelho, Inferno Vermelho e Torpedo Vermelho. Artemis e Robin (os dois adolescentes sem super-poderes) devem salvar a equipe dos invasores. Quando Robin é capturado, Artemis finge se render, então rapidamente incendeia "souvenir" de Wally, jogando flecha no Transmissor de Impulso Eletro-Magnético para criar uma onda de choque que desliga Torpedo Vermelho e Inferno Vermelho. Tornado Vermelho chega, e depois de fazer contato com outros robôs, cria um redemoinho que suga o ar para fora do quarto, deixando inconsciente a equipe. Quando acordaram, os "vermelhos" se foram.


 13 - MACHO ALFA (ALPHA MALE) 


Capitão Marvel (Shazam) retorna para casa para contar a seu tio Dudley sobre a missão do episódio.  Na Índia, um grupo de caçadores liderados pelo prefeito Hamilton Hill são atacados por Monsieur Mallah.
 Já exausto e agitado depois de uma invasão na própria casa na caverna e que tinha acontecido com Tornado Vermelho, a equipe descobre que Aqualad retinha informações vitais que colocou todos em risco. Batman envia a equipe e sua substituição para "den-mãe", Capitão Marvel foi para a Índia para investigar os relatos bizarros de animais armados atacando seres humanos. Eles descobrem que cérebro está por trás dos animais de Veneno avançado. 
 14 - A REVELAÇÃO (REVELATION) 

 Quando Criaturas Plantas atacam cidades ao redor do mundo, o time está ansioso para se juntar à luta ao lado da Liga da Justiça. Em vez disso, Batman atribui-lhes uma tarefa ainda mais perigosa que está tirando mestres da Usina Creatures : uma sociedade secreta de super-vilões chamada Liga da Injustiça (que consiste no Coringa, Conde Vertigo, Hera Venenosa, Caveira Atômica, Wotan, Adão Negro e Humanóide). No final, é revelado que a Liga da injustiça são um "bode expiatório" significava para distrair os heróis de descobrir a verdade por trás dos eventos motivadores recentes quais são "A Luz", como seus membros são finalmente revelados.


 15 - HUMANIDADE (HUMANITY) 


 A equipe e Zatanna estão em busca de Tornado Vermelho, determinados a descobrir de uma vez por todas se o robô foi o possível X-9. Eles rastreiam o robô e encontram um irmão de Tornado Vulcão Vermelho, que tenta destruir a Terra. Os três vermelhos atacam e gerenciam a derreter-lo na lava. Tornado Vermelho é salvo por Superboy e revela a verdade: ele havia deixado a fim de proteger a equipe de novos ataques. Ele também admite que ele se importa com eles, e logo depois vai cuidar do seu "pai".


 16 - INFALÍVEL (FAILSAFE)


Durante uma invasão alienígena, a equipe enfrenta o seu maior desafio quando são forçados a substituir a derrotada Liga da Justiça. Durante uma invasão alienígena, a equipe enfrenta o desafio final quando são forçados a substituir os que caíram da Liga da Justiça. No entanto, a equipe mais tarde descobre que a invasão foi uma simulação de treinamento mental com um cenário impossível de ser vencido, e inesperadamente talentos poderes de Miss Marte psíquicos causados ​​a todos para esquecer que a experiência foi uma simulação.


 17 - DESORIENTADOS (DISORDERED) 


Enquanto isso, a Esfera de estimação de Superboy vem à atenção das pessoas que já possuíram chamados People Forever. Eles identificam que Conner realmente salvou a Genosfera Nova dos Bialyanos e receberam-no como amigo. Superboy e o People Forever acabam deparando com Intergangue que estão usando a tecnologia de Apokolips para roubar um cofre de ouro subterrâneo. Superboy e o People Forever sabem que Intergangue recebeu a tecnologia de Apokolips de Desaad. Eles derrotam os vilões e recolhem o resto da tecnologia em falta. O episódio termina com o People Forever deixando Conner ficar com a Esfera.


 18 - SEGREDOS (SECRETS) 


 No Halloween,
 Artemis e Zatanna foram para Manhattan para uma noite das meninas e encontram um psicopata perigoso, Harm . Enquanto isso, Wally, Megan e Conner participam de uma festa na escola. Lá, Megan introduz a eqipe a Wendy, Marvin Karen e Mal.

 19 - MISPLACED 


 Quando todos os adultos do planeta desaparecem, apenas a equipe da Justiça Jovem, Zatanna e Billy Batson (Capitão Marvel) poderão salvar o dia, mas antes terão de derrotar as pessoas por trás deste terrível plano, os cinco maiores magos da Terra. 


 20 – CORAÇÃO FRIO (COLDHEARTED)


Wally West está próximo de fazer aniversário e como presente deseja lutar ao lado da Liga da Justiça. Ao em vez disso, Kid Flash é desapontado quando o colocam numa missão de simplesmente ser entregador. Porém, algumas surpresas ainda vão aparecer pelo caminho. 


 21 – IMAGEM (IMAGE)


 Durante uma operação secreta contra a Abelha-Rainha (Queen Bee) no país Qurac, Miss Marte terá de enfrentar seus maiores medos e seus segredos. Será que ela vai revelar o mistério sobre seu passado a equipe ou vai tentar esconder e por em risco seus amigos?


 22 – AGENDAS 


 Superboy retorna aos laboratórios da Cadmus e descobre que pode estar sendo feito outro clone do Superman e a identidade de seu pai humano. 


 23 – INSEGURANÇA (INSECURITY) 


 Quando o Arqueiro Vermelho (ex-Ricardito) retorna, Artemis perde sua confiança e, enquanto enfrenta o Mestre dos Esportes , pode ter revelados seus segredos sombrios.  


 24 - A APRESENTÇÃO (PERFORMANCE) 


Arqueiro Vermelho , Artemis, Miss Marte, Robin e Superboy vão em missão especial sem o restante da equipe. Eles vão se infiltrar dentro do circo Haly, o mesmo que em que se apresentavam os Grayson Voadores (a família do Dick).  


 25 - OS SUSPEITOS DE SEMPRE (USUAL SUSPECTS) 


 Depois de uma luta, Artemis, Miss Marte e Superboy resolvem contar seus segredos para o restante da equipe. Depois disso, os três heróis fingiram trocar de lado para armar uma emboscada contra os vilões que o estavam chantageando. Porém, o mais chocante do episódio foi: descobrimos o Infiltrador (traidor). 


 26 -VELHOS CONHECIDOS (AULD ACQUAINTANCE) 


Depois de o traidor infectar a Liga da Justiça com um dispositivo de controle, a equipe da Justiça Jovem terá de reverter à situação. Além disso, é descoberto outro segredo sobre o traidor.


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